REALIDADE AUMENTADA: POKÉMON GO E O INGRESS EM PROPOSTA-AÇÃO NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL E HISTÓRICA

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Fabiano Cabral de Lima
Luis Felipe Figueiredo Leitão

Resumo

Este trabalho tem como objetivo debater o uso dos games Pokémon Go e Ingress no ensino de História especialmente no que tange ao aspecto patrimonial. Os games funcionam como mecanismos facilitadores de interação entre os alunos e os símbolos materiais da história local. Essa experiência pode ser obtida em aula de campo orientada por professores, uma vez que a utilização de games na educação figura entre os movimentos recentes de diálogo entre o ensino e o campo tecnológico na aplicação de métodos lúdicos no desenvolvimento de saberes. A realidade aumentada presente nestes games permite a interação dos alunos-jogadores entre si e com os espaços públicos. Propõe-se, por fim, a aplicação das análises através do uso destes games em aula de campo a fim de ressaltar a importância do conhecimento e preservação de patrimônios a partir da interação proporcionada.

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Como Citar
CABRAL DE LIMA , F. .; FIGUEIREDO LEITÃO , L. F. . REALIDADE AUMENTADA: : POKÉMON GO E O INGRESS EM PROPOSTA-AÇÃO NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL E HISTÓRICA. Educação Básica Revista, [S. l.], v. 5, n. 1, p. p.15–30, 2020. Disponível em: https://educacaobasicarevista.com.br/index.php/ebr/article/view/36. Acesso em: 23 nov. 2024.
Seção
ARTIGOS

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