REALIDADE AUMENTADA: POKÉMON GO E O INGRESS EM PROPOSTA-AÇÃO NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL E HISTÓRICA
Conteúdo do artigo principal
Resumo
Este trabalho tem como objetivo debater o uso dos games Pokémon Go e Ingress no ensino de História especialmente no que tange ao aspecto patrimonial. Os games funcionam como mecanismos facilitadores de interação entre os alunos e os símbolos materiais da história local. Essa experiência pode ser obtida em aula de campo orientada por professores, uma vez que a utilização de games na educação figura entre os movimentos recentes de diálogo entre o ensino e o campo tecnológico na aplicação de métodos lúdicos no desenvolvimento de saberes. A realidade aumentada presente nestes games permite a interação dos alunos-jogadores entre si e com os espaços públicos. Propõe-se, por fim, a aplicação das análises através do uso destes games em aula de campo a fim de ressaltar a importância do conhecimento e preservação de patrimônios a partir da interação proporcionada.
Detalhes do artigo
Referências
ABREU, P. H. B. Games e Educação: potência de aprendizagem em nativos digitais. Juiz de Fora, 2012.
ALVES, Lynn R. G. Games e educação – a construção de novos significados. Revista Portuguesa de Pedagogia, Coimbra, 2008, p. 225-236.
BOSI, Éclea. O Patrimônio Histórico e Revisitado. In BITTENCOURT, Circe. (Org.) O saber Histórico na Sala de Aula. São Paulo: Contexto, 1998.
CAMPANI, A. Educação Patrimonial: Um busca de uma inovação no ensinar e no aprender. Revista Brasileira de Estudo Pedagógico. Brasília. 1997.
CARDOSO, Ciro Flamarion. Uma introdução a História. São Paulo: Ed. Brasiliense, 1981.
CARDOSO, Ciro Flamarion. "História e Paradigmas Rivais" in: CARDOSO, Ciro Flamarion e VAINFAS, Ronaldo. Domínios da História. Ensaios de Teoria e Metodologia. Rio de Janeiro: Campus, 1997.
COSTA, Marcella Albaine Farias. O Ensino de História e Games Dimensões Práticas Em Sala De Aula. Curitiba. Appris. 2017.
COSTA, M. A. F.; SANTOS, C. B. M. ; XAVIER, G. A. . Os games como possibilidade: que História é essa?. Educação Básica Revista, v. 1, p. 107-124, 2015.
DIÁRIO DO NORDESTE. Conheça o Ingress, o jogo que originou Pokémon Go. Disponível em: http://diariodonordeste.verdesmares.com.br/suplementos/tecno/online/conheca-o-Ingress-o-jogo-que-originou-pokemon-go-1.1583546. Acesso em 04/07/2018.
HALBWACHS, Maurice. A Memória Coletiva. São Paulo, Editora Vértice, 1999.
INGRESS. Site: < https://www.Ingress.com/events > Acesso em 04/07/2018.
LEÃO, L. Labirintos e mapas do ciberespaço. In: ALVES, Lynn R. G. Games e educação – a construção de novos significados. Revista Portuguesa de Pedagogia, Coimbra, 2008, p. 225-236.
LEITÃO, L. F. F. O Ensino de História em Perspectiva: Uma análise das potencialidades da franquia Assassin's Creed. In: 5ª Semana de História da Universidade Federal Fluminense, 2017, Niterói. Anais da 5ª Semana de História da Universidade Federal Fluminense. Rio de Janeiro: Anpuh-Rio, 2017. p. 98-103.
NIANTIC LABS. Site < https://www.nianticlabs.com/privacy/pt_br/ > Acesso em 23/07/2018.
O GLOBO. Escolas brasileiras usam games para estimular o ensino a jovens. Disponível em: https://oglobo.globo.com/sociedade/educacao/escolas-brasileiras-usam-games-para-estimular-ensino-jovens-5110432. Acesso em 16/07/2018.
OVERLOADR. Por que tantos locais inusitados estão virando ginásios em Pokémon Go?. Disponível em: http://overloadr.com.br/especiais/2016/07/por-que-tantos-locais-inusitados-estao-virando-ginasios-em-pokemon-go/. Acesso em 14/07/2018.
POLLAK, Michael. Memória e identidade social. In: Estudos Históricos, 5 (10). Rio de Janeiro, 1992, p. 200-201.
SABALLA, Viviane A. Educação Patrimonial: lugares de memória. Revista Mouseion, v. 1, p. 23-25, 2007.
SALIBÁ, Elias Thomé. Experiência e Representações Sociais: Reflexões sobre o uso e o consumo de imagens. In BITTENCOURT, Circe. (Org.) O saber Histórico na Sala de Aula. São Paulo: Contexto, 1998.
SCHAFF, Adam. História e Verdade. São Paulo, Martins Fontes, 1995.
SILVA, Giane De Sousa. Programa de Desenvolvimento Educacional: História Local: uma experiência em educação histórica. Londrina, 2009.
SILVEIRA, Flávio Leonel e BEZERRA, Márcia. Educação Patrimonial: perspectivas e dilemas. IN: LIMA FILHO, Manuel Ferreira, ECKERT, Cornelia e BELTRÃO, Jane (orgs.). Antropologia e patrimônio cultural: diálogos e desafios contemporâneos. Blumenau: Nova Letra, 2007, p. 81-97
TECHTUDO. Como jogar Ingress, o game para Android que utiliza elementos do mundo real. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2013/06/como-jogar-Ingress-o-game-para-android-que-utiliza-elementos-do-mundo-real.html. Acesso em 04/07/2018.
¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬___________. Ingress: jogo do Google traz realidade aumentada para Android e iOS. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/11/Ingress-jogo-do-google-traz-realidade-aumentada-para-android-e-ios.html. Acesso em 04/07/2018.
TECMUNDO. Conheça o Ingress, o jogo de realidade alternativa criado pela Google para o Android. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/android/32778-conheca-Ingress-o-jogo-de-realidade-alternativa-criado-pela-google-para-o-android.htm. Acesso em 04/07/2018.
___________. Niantic vai relançar seu primeiro game de AR, o Ingress, já em 2018. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/cultura-geek/125270-niantic-relancar-primeiro-game-ar-Ingress-2018.htm. Acesso em 04/07/2018.
THE VERGE. Niantic’s first AR game Ingress is getting a massive overhaul in 2018. Disponível em: https://www.theverge.com/2017/12/2/16725884/Ingress-prime-update-niantic-pokemon-go. Acesso em 04/07/2018.